Tên đăng nhập   mật khẩu 
Quảng cáo | Mất mật khẩu | Đăng ký thành viên 
CGNEWS  
Tin Zidean
CG NEWS
Tin CGEZINE
Điểm tin CG
Điểm tin VFX
Tutorials
Chuyên đề CG
English News
Chuyên đề
Kiến thức
Đồ họa
Nhiếp ảnh
Web
Flash
3D
Typography
Khoa học & Công nghệ
Tìm kiếm  
 
 
Tin tức Đồ họa  

Tutorials

Making of Song Hye Kyo


Tutorial by © Max Edwin Wahyudi, Indonesia
Vietnamese by ©
www.cgezine.com


Phần đầu

Trước hết, tôi sẽ trưng ra các bức hình dùng để đối chiếu về cô ấy, nhưng vì không kiếm được 1 tấm ra trò từ internet, tôi quyết định chụp lại trực tiếp một số ảnh trích từ bộ phim của cô diễn viên này.


Sau đó tôi dùng zbrush để bắt đầu tạo khuôn mặt với phương pháp truyền thống. Sau khi trông có vẻ đã ổn, tôi xuất mesh sang 3Ds Max để tiến hành render. Và đúng như tôi đã hy vọng, khuôn mặt không hề bị ‘mất mát’ trong quá trình chuyển đổi giữa Zbrush và 3Ds Max. Lý do thường xuất phát từ sự biến đổi của phối cảnh và một phần ánh sáng sử dụng cho model trong 2 hệ thống khác nhau.


Tiếp theo, tôi tái tạo một scene trong 3D max dựa trên các bức tranh tham khảo. Camera cho scene 1 được đặt ra xa bởi tôi nhận ra rằng chúng liên tục zoom lên zoom xuống khuôn mặt trong lúc đang thao tác. Ánh sáng được dùng sau khi đã sử dụng tính năng đo sáng với Final Gather và Global Illumination.


{mospagebreak}





Sau đó, hãy tinh chỉnh mô hình cho phù hợp với các bức ảnh đối chiếu bằng cách xoay mọi góc độ tương ứng với các bức ảnh và sửa lại từng vị trí, hình dạng, đặc điểm của model cho phù hợp. Tôi cũng dùng nhiều góc nhìn và nhiều ảnh đối chiếu (cụ thể là ba góc nhìn cùng 3 bức ảnh đối chiếu) để đảm bảo mọi thứ được chính xác so với nguyên mẫu.

Đổ bóng và áp chất liệu

Tôi sử dụng SSS fast skin shader cho phần da. Tất cả các chất liệu đều được vẽ và xử lý trong Zbrush. Như bạn đã nhìn thấy, các chất liệu rất đơn giản. Tôi không hề có ý định thử làm một bức ảnh thật, thay vào đó tôi đang cố dùng bút vẽ lại một bức ảnh thôi, bởi thế tôi có thể chọn các chất liệu đơn giản, ở độ phân giải thấp.





{mospagebreak}

Đầu tóc

Tôi dùng Hair & Fur để tạo phần tóc. Với phần tóc chính tôi tạo ra các lớp layer khác nhau dành cho mỗi một phần riêng biệt, bởi tôi nghĩ rằng cần phải tách riêng rẽ chúng ra để xử lý thêm sau. Để chúng có khả năng render trong Mental ray, tôi thay đổi hệ render cho đầu tóc sang 'MR prim' mode.

Như bạn đã biết, phần render cho đầu tóc chiếm rất nhiều dung lượng bộ nhớ và rất mất thời gian . Bởi vậy, hãy thử giới hạn bộ đếm cho tóc xuống dưới 15000, trừ khi bạn có một hệ thống máy tính thuộc vào loại đỉnh cao.

... và nụ cười

Về cơ bản, tôi để tạo nụ cười cho nhân vật, tôi đã tiến hành chuyển mesh quay lại Zbrush và bắt đầu xử lý với nó.





Ngoài việc sử dụng các bức ảnh đối chiếu và tham khảo, tôi cũng tự quan sát nụ cười của chính mình và học hỏi xem liệu cơ miệng nào được sử dụng để tạo ra nó và có biến đổi nào đã xảy ra khi ta nở nụ cười . Sau khi đã hoàn tất tôi sử dụng công cụ thay đổi hình dáng morph modifier để tạo hoạt cảnh cho khuôn mặt - một nụ cười dễ thương !



Final Render

Tôi chỉnh sửa lại tư thế cho phần đầu và thêm tóc, trang phục bằng cách sử dụng 3dmax.

Riêng phần chiếu sáng, tôi dùng cùng một môi trường với scene 1, và thay đổi thiết lập nguồn sáng một xíu. Sau đó render rồi tinh chỉnh qua Photoshop:
- Lens blur với một xíu grain để tạo chiều sâu cho bức hình
- Sử dụng hiệu ứng Chroma Aberration effect.



Cám ơn bạn đã theo dõi bài giới thiệu này.

Các tin khác  
Chiếu sáng và render với Metalray
Foundation 3D
Invid Foundation 3D
Making of Spyder Harp
Caustics trong 3ds Max
Mẹo nhỏ trong Photoshop
Making of Home & Fire
Tìm hiểu về nguồn sáng IES
Chiếu sáng công nghiệp
Making of Artist Himself
TIÊU ĐIỂM
Render và chiếu sáng ngoại thất với Vray