Tên đăng nhập   mật khẩu 
Quảng cáo | Mất mật khẩu | Đăng ký thành viên 
CGNEWS  
Tin Zidean
CG NEWS
Tin CGEZINE
Điểm tin CG
Điểm tin VFX
Tutorials
Chuyên đề CG
English News
Chuyên đề
Kiến thức
Đồ họa
Nhiếp ảnh
Web
Flash
3D
Typography
Khoa học & Công nghệ
Tìm kiếm  
 
 
Tin tức Đồ họa  

English News

The wonders of CG arts

cgezine (c) Feature article by Kimberly Grob | Adobe design team


Figure  - Concept bike designed for Robertson’sConcept Design 1 book 

The play of imagination can take an infinite variety of shapes. You can see it in concept designer Scott Robertson’s otherworldly landscape illustrations. You can find it in the radical process behind architectural illustrator Robert Frank’s traditional work. Or in the detailed complexity of George Gruel’s landscape lighting renderings. And it boldly presents itself in the hyperreal scientific images created by Nicole Ottawa and Oliver Meckes.
 

  

figure1- Many of Robertson’s precise renderings start as loose marker sketches.

These artists have styles all their own, and yet they’re bound by a common spirit of experimentation. They play with media, with process,with techniques, with art itself. And through this creative trial and error, they’ve each gained their share of artistic enlightenment and digital imaging insight.


NEW VISION

According to Scott Robertson, the work of a concept designer is to “show the rest of us visions of places and things we’ve never seen before.” Robertson should know. Working with clients as esoteric as Kestrel bikes and as ubiquitous as Universal Studios, Robertson’s industrial and concept designs have been giving shape to imagination for over 17 years.

Sometimes, the designs are a reflection of his own unbridled ideas. More often, they reflect a well-researched client need, as in the case of the collectible cards Robertson recently designed for the Swypeout Online Battle Racing game. The cards feature phantasmagoric racecars that swoosh across asphalt in ribbons of metallic color, as if they were plucked directly from a 9-year-old boy’s dreams. And, in fact, they were. Kids in focus groups were shown car designs with various proportions for wheelbase, overall body width and height. “They told us which cars were the coolest,” says Robertson, who used their opinions to shape his designs. 

Figure3-4 Race car renderings for Hot Wheels and Swypeout.

But target audience approval and carefully detailed parameters are all part of the game - especially on industrial design projects, which often have strict engineering and functionality requirements. And within this melding of project limitations and conceptual possibilities, Robertson often finds the sweet spot for his creativity. “When you understand the parameters of a project, it frees you up,” he says. “You know where you can push the boundaries.”

{mospagebreak}

TR ADITION AND TECHNOLOGY

Robertson’s industrial and concept designs look as much like objects of art as items of commerce. His artistic expertise stems from a well-honed background in traditional media combined with a skillful use of digital tools like Google SketchUp, Autodesk Maya, Wacom tablets, Modo, and Adobe® Photoshop® CS3.

Robertson typically starts with hand-drawn designs, which are all scanned into the computer and brought into Photoshop at some point during his process. The actual digital turning point depends on the medium. “Monochromatic renderings can sometimes be done just as fast with markers,” he says. “But when I’m doing color renderings, I go straight to Photoshop.”

Figure5 - Race creatures for Alien Race, Robertson’s next Design Studio Press book, available in July 2008.


Once there, Robertson paints special effects into the renderings using a wide array of custom brushes. He also relies on Clipping Path Layers, which allow him to easily paint gradations, such as reflected light, on top of a shape. And while he relies on the technology to create precise renderings, his creative joy typically comes early in the design process, when he’s sketching on paper, with a trusty marker in hand.

 

THE POET IN THE DIGITAL ARTS

For architectural illustrator Robert Frank, every step of the process is digital—even his earliest rough concepts. But you’d never know it by looking at his work. His illustrations all feature a soft, painterly style, as if they were created on canvas with watercolors. While other illustrators use digital tools to create exacting, photorealistic renderings, Frank uses technology to “convey the poetry and atmosphere of each project.”

Figure: Frank’s illustrations have a crisp, computerized look at first. See what happens next.

His style harkens back to the pre-digital days of architectural illustrations done in watercolor, charcoal, pen, and ink. When digital rendering stormed the architectural world in the early 90s, this hand-drawn style became almost as obsolete as the drafting table.

But even as paintbrushes were replaced by pixels, the old-guard art forms retained their relevance. “I think people started to miss the warmer look of traditional media,” says Frank. “And today, the direction seems to be turning back to a hand-drawn style.”

 {mospagebreak}

SOPHI STICATION AND SUBTLETY

The trick is to get a traditional look while enjoying the benefits of an all-digital workflow. Frank’s secret? Custom styles in Adobe Photoshop CS3. To create them, he draws textures by hand and paints on watercolor paper. Then he scans this artwork into his computer and brings it into the Photoshop CS3 Layer Styles dialog box, where it becomes the basis for his custom styles.

Frank’s illustrations have a crisp, computerized look at first. They start as form•Z wireframes, with initial renderings and line drawings created in Adobe® Illustrator®. The shift backwards, from technology to tradition, happens later in the process, when the illustrations are imported into Photoshop.

Figure10- With an experimental combination of Photoshop CS3 filters and custom styles, Frank creates a hand-painted effect.

Frank paints every element of his rendering on a separate layer, uses the Photocopy and Smart Blur filters to make the line work less crisp, and then applies his custom styles to give the work a softer, watercolor look. “I can use the Gradient tools to create a perfect sky,” says Frank. “And then I can run it through one of my custom styles and it breaks it up a little; it gives it that imperfection.”

And this is where the true artistry happens. “It’s all about experimenting,”says Frank, who never uses the standard watercolor filter in his illustrations. “It looks canned,” he says. “But I can use the Texturizer with the Sandstone filter and create a hand-painted effect that looks really natural. You have to go beyond the basic techniques.”

MORE REALIST

A background in traditional art also informs the work of landscape lighting illustrator George Gruel. But in his industry, realism is king. “We can’t sell clients something that won’t work,” says Gruel. “I can make a front walkway look beautiful in Photoshop, but if it can’t realistically be lit that way, then no one’s happy.”

Staying true to this goal of visual accuracy requires a keen understanding of the distinct effects of light on objects. And plants. “It’s all about subtleties. It’s about understanding how light filters through a Magnolia with brown on the back of its leaves.” Such details can’t be rendered accurately in 3D CAD, the tool of choice for many in the landscape lighting industry. “CAD just looks fake,” says Gruel, who uses Adobe Photoshop to create ultra-realistic nighttime lighting mock-ups from ordinary daytime photos.

LIGHT AND LAYERS

After removing any harsh shadows from the original image, Gruel lays a warm yellow photo filter over the image to replicate the slight yellow tint of incandescent light. He then creates a layer of black and lays it over the image to create the nighttime scene. From there, Gruel can mask individual landscape features in the image and use tools like the Channel Mixer and the Color Range selection tool to adjust contrast and paint the light, leaf by leaf if necessary.

 

Figure7- Gruel meticulously paints his nighttime landscape scenes in Photoshop. See the original image

“Sometimes, to get it right, I’ll have more than 100 layers,” says Gruel. “I’ll have to add shadows that weren’t in the original image, or change shadows that were side-lit in daytime to show what they’re going to look like when they’re down-lit at night,” says Gruel. “The creativity of my work is in nuances like these. I paint with light.”

{mospagebreak}
 
...  AND THE HYPERREALISTS

For Eye of Science duo Oliver Meckes and Nicole Ottawa, digital imaging isn’t about illustrating an alternate reality. It’s about revealing a hidden one. With Ottawa’s training as a biologist and Meckes’ experience as a photographer, Eye of Science creates images that explore everything from bacteria to botany—all while showcasing the intrinsic beauty of “the world beyond human vision.”

Figure 11- “Pelargonia”: A surprising and much closer look at a Geranium leaf.

In this world, a verdant, prickly hillside is actually a Geranium leaf. And a sci-fi alien landscape is a close-up view of slime mold. “When we put specimens under the Scanning Electron Microscope, we discover amazing structures,” says Meckes. “Nature itself is art.”

COMPOSITION AND COLORING

The creative process starts before Meckes and Ottawa even put the specimen in the Scanning Electron Microscope. “We adjust the specimen’s parts with forceps and use hairs to move the objects on a specimen holder,” says Meckes, who works like a stylist to “arrange the whole scene in microscale.”

After a specimen has been carefully prepared, it’s placed into the Scanning Electron Microscope, where it can be observed, rotated and magnified up to 50,000 times its original size. From here, finding the right object view—or composition—is a meticulous process. “Often, we search for half a day to find the right angle,” says Meckes.

Figure 9- A sci-fi alien landscape is a close-up view of slime mold.

Once the scan has been made, Meckes and Ottawa transfer the image data to their computer and import it into Photoshop, where the digital coloring process begins. Meckes and Ottawa paint each element of the image on a separate Alpha Channel, with some pictures needing up to 12 channels. After coloring the different alphas in the first scan, they composite two more scans of the same object as Photoshop Layers to create a single image with a “great impression of depth.”


cgezine (c) Feature article by Kimberly Grob | Adobe design team


Minh họa - Bản concept về chiếc xe trong cuốn sách Concept Design 1 book của Robertson

Trí tưởng tượng có thể tạo ra vô số hình dạng khác nhau. Bạn có thể thấy rõ điều này qua những bức hình minh họa về phong cảnh giả tưởng của họa sĩ  thiết kế ý tưởng Scott Robertson. Bạn cũng có thể nhận thấy nó qua các quy trình tạo hình cơ bản sau các bức diễn họa kiến trúc của  Robert Frank - một trong những canh việc thường nhật của anh. Hay trong những chi tiết tinh xảo của các tác phẩm render về chiếu sáng phong cảnh của George Gruel. Và nó càng bộc lộ rõ ràng trong các bức ảnh khoa học siêu thực được tạo bởi Nicole Ottawa và Oliver Meckes.

  
Minh họa 1- Nhiều tác phẩm render tinh xảo của Robertson được xử lý bắt đầu từ các bản phác thảo bằng bút marker.

Các họa sĩ đó có những phong cách riêng, tuy vậy họ có cùng chung một ranh giới đó là sự sẵn lòng cho các thử nghiệm. Họ làm việc với phương tiện truyền thanh, với các quy trình,với các kỹ thuật và với chính nghệ thuật. Thanh qua các thử nghiệm sáng tạo và các lỗi mà họ gặp phải, họ sẽ rút ra các trải nghiệm và chia sẻ những hiểu biết của mình và cố gắng diễn đạt sự bí ẩn của hình ảnh số.


TẦM NHÌN MỚI

Theo lời Scott Robertson, canh việc của một concept designer là phải “cho thấy phần còn lại của tầm nhìn và những thứ mà chúng ta chưa từng thấy trước đó.” Robertson khẳng định. Làm việc với các đối tác kín đáo như những chiếc xe đạp của hãng Kestrel bikes và  những đối tác khổng lồ như Universal Studios, những bản thiết kế tạo hình và canh nghiệp của Robertson đã được nhào nặn qua trí tượng tượng của anh từ hơn 17 năm qua.

Đôi lúc, các bản thiết kế là một sự phản ánh chính xác những ý tưởng bất chợt của chính anh. Thanh thường, chúng thể hiện những nghiên cứu - tìm tòi mà khách hàng cần, như trong trường hợp những chiếc thẻ từ mà gần đây Robertson đã thiết kế cho hãng giải trí Swypeout Online Battle Racing game. Những chiếc thẻ này có đặc điểm chứa những hình ảnh ảo thị về những chiếc xe đua đang băng trên đường đua về đích trong màu lóng lánh của kim loại, như những gì mà những cậu bé mới chỉ 9 tuổi đã mơ tới - những chiếc xe đua rực rỡ sắc màu.

Minh họa 3-4 - Các bản render xe đua cho dự án Hot Wheels and Swypeout.

Và trong thực tế, lũ trẻ thích điều đó. Bọn trẻ thường tập trung vào những loại thẻ có hình những chiếc xe được thiết kế với nhiều tỷ lệ khác nhau về bánh, thân và chiều cao. “Chúng nói với tôi rằng, những chiếc xe tranh thật tuyệt,” Robertson cho biết, anh đã sử dụng các yêu cầu của bọn trẻ để tạo hình cho các bản thiết kế của mình.

Nhưng sự thừa nhận của các khách hàng trong tầm ngắm và những tham số chi tiết cẩn thận mới là yếu tố chính của trò chơi - đặc biệt là trong các dự án thiết kế canh nghiệp, những thứ thường xuyên đòi hỏi yếu tố kỹ thuật và các chức năng được kết hợp một cách cực kỳ chính xác. Và trong các dự án hỗn hợp về tính giới hạn và  khả năng tạo hình như thế này, Robertson thường tìm được những phần thưởng xứng đáng cho sự sáng tạo của mình. “Khi bạn hiểu về các thanh só trong một dự án, nó sẽ giúp bạn tự do về sáng tạo,” anh nói. “Bạn sẽ biết những ranh rới nào mà bạn có thể vượt qua.”

{mospagebreak}

TRUYỀN THỐNG & CÔNG NGHỆ

Các bản thiết kế tạo hình và công nghiệp của Robertson cũng giống như nhiều sản phẩm thương mại khác. Chuyên môn vững vàng của anh được khởi nguồn từ một nền tảng nghệ thuật truyền thống cực tốt, kết hợp với các kỹ năng sử dụng thành thạo các công cụ đồ họa số như Google SketchUp, Autodesk Maya, Wacom tablets, Modo, và Adobe® Photoshop® CS3.

Robertson thường bắt đầu với các bản phác thảo bằng tay, những bản vẽ này sau đó được scan (quét) vào máy tính và chuyển qua Photoshop tại một vài bước trong quá trình xử lý bản vẽ. Thời điểm kích hoạt xử lý số tùy thuộc vào môi trường cụ thể. “Các bản kết xuất đơn sắc đôi lúc có thể được hoàn thành nhanh chóng với những cây bút marker,” anh cho biết. “Thế nhưng khi cần xử lý các bản kết xuất màu, tôi chuyển thẳng qua Photoshop để xử lý.”

Minh họa 5- Các tạo vật trong dự án Alien Race của của Robertson, nằm trong cuốn sách do nhà xuất bản Design Studio Press ấn hành vào tháng 7-2008 sắp tới


Trong trường hợp đó, Robertson vẽ thêm các hiệu ứng đặc biệt vào bức hình kết xuất, sử dụng một loạt chổi vẽ để hoàn thành. Anh cũng thường dựa vào Clipping Path Layers, công cụ cho phép anh dễ dàng điều màu, như các nguồn sáng phản chiếu, trên đỉnh của một hình khối nào đó. Và trong khi dựa vào công nghệ để tạo ra các bản kết xuất chính xác, thì sự sáng tạo của anh thường được dành cho các bước trước đó của quá trình thiết kế, khi đó anh thường phác thảo trên giấy một cây bút marker phù hợp trên tay.

THI SĨ THỜI CÔNG NGHỆ

Với nhà diễn họa kiến trúc Robert Frank, mọi bước trong quá trình xử lý đều được số hóa - thậm chí ngay từ các giai đoạn concepts. Thế nhưng, bạn có thể không thể tin nổi điều này khi có dịp tận mắt chiêm ngưỡng các tác phẩm của anh. Các bức diễn họa của anh đều mang một phong cách uyển chuyển và hội họa, tựa như nó được vẽ trên khung vải với các gam màu nước theo cách truyền thống vậy. Trong khi các nhà diễn họa khác thường sử dụng các công cụ đồ họa số để tạo ra các hình ảnh siêu thực, có độ chi tiết và đòi hỏi cao, thì Frank lại thường sử dụng công nghệ để “thổi vào tính lãng mạn và hơi thở cho mỗi một dự án.”

Minh họa: Các bức diễn họa của Frank ban đầu trông hơi cứng, bị máy tính hóa. Nhưng những gì diễn ra sau đó khiến người ta phải thán phục !

Phong cách của anh ấy có vẻ như đang quay lại thời kỳ trước khi xuất hiện các công cụ diễn họa số, khi mà các đồ án kiến trúc đều được diễn họa bằng màu nước, than chì, bút và mực tàu. Khi cơn lốc kết xuất số thổi vào thế giới kiến trúc trong những năm đầu của thập niên 90 thế kỷ trước, phong cách vẽ tay này đã trở nên ‘lỗi thời’ trước ‘bàn phím và con chuột” của kỷ nguyên số.

Nhưng dù các bút vẽ đã được thay thế bằng các pixels, thì những hình thái nghệ thuật truyền thống đó vẫn được giữ gìn và bảo vệ thích hợp theo cách riêng. “Tôi nghĩ mọi người đang bắt đầu đánh mất sự thiện cảm khi nhìn vào các nghệ thuật truyền thống,” Frank nhận xét. “Và trào lưu mới hiện nay có xu hướng đang quay lại với phong cách vẽ tay.”

 {mospagebreak}

SỰ RẮC RỐI & TINH TẾ

Điểm mấu chốt ở đây là anh ấy đã tạo ra một diện mạo truyền thống trong khi vẫn thừa hưởng mọi lợi ích mà trình tác nghiệp của đồ họa số mang lại. Vậy thì đâu là bí quyết của Frank?  Rất đơn giản, anh đã sử dụng các kiểu tùy biến (custom styles) trong Adobe Photoshop CS3. Để tạo chúng, anh vẽ các mẫu vân (textures) bằng tay, sử dụng màu nước và vẽ trực tiếp lên giấy. Sau đó, tiến hành scan các họa tiết đó vào máy tính, rồi chuyển nó sang hộp thoại Layer Styles trong  Photoshop CS3, tại đây nó sẽ được dùng làm cơ sở cho kiểu tùy biến của anh.

Ban đầu, các bức diễn họa của Frank mang vẻ mạnh mẽ và hơi bị máy tính hóa. Chúng bắt đầu được chuyển thành các hình khung lưới dạng form•Z với những kết xuất thô sơ và những đường nét được tạo trong Adobe® Illustrator®. Và tiếp theo nó lại được chuyển đổi ngược trở lại, từ công nghệ sang truyền thống, đó là những gì xảy ra sau đó trong tiến trình này. Sau đó bức diễn họa lại được nhập vào Photoshop để xử lý và tinh lọc.

Minh họa 10 - Với thử nghiệm kết hợp các bộ lọc của Photoshop CS3 và các kiểu tùy biến, Frank đã tạo ra một hiệu ứng vẽ tay rất tinh tế

Frank vẽ mọi chi tiết trong bức kết xuất trên một layer riêng, sử dụng các bộ lọc Photocopy và Smart Blur để làm các đường nét mạnh hơn, và sau đó áp dụng kiểu tùy biến  của anh để làm họa phẩm trông mềm mại hơn, giống với màu nước hơn. “Tôi có thể sử dụng các công cụ điều màu như Gradient để tạo ra một bầu trời hoàn mỹ,” Frank tiết lộ. “Và sau đó tôi có thể áp nó với một trong số các kiểu tùy biến của mình và nó sẽ trông khác đi một xíu; chính nó đã tạo ra sự hoàn mỹ mà tôi đã nói.”

Và đây là And this is where the true artistry happens. “Tất cả điều đó đều mang tính thử nghiệm,” Frank cho biết, anh không bao giờ sử dụng các bộ lọc watercolor filter mặc định cho các bức diễn họa của mình. “Nó trông như những bản sao công nghiệp,” anh nói. “Nhưng tôi có thể sử dụng Texturizer cùng bộ lọc Sandstone filter để tạo ra hiệu ứng vẽ tay trông y như thật. Bạn cần vượt qua những kỹ thuật cơ bản.”

MÔ PHỎNG THỰC

Một lớp nền trong nghệ thuật truyền thống cũng cung cấp nguồn sáng cho các tác phẩm diễn họa phong cảnh của George Gruel. Nhưng trong lĩnh vực của anh, tính ‘thực’ mới là yếu tố hàng đầu. “Chúng tôi không thể bán cho khách hàng của mình những gì không có thực,” Gruel cho biết. “Tôi có thể tạo ra một con đường dạo bộ đầy thơ mộng trong Photoshop, nhưng nếu nó không giống như một con đường thật, thì sẽ chẳng ai đoái hoài đến nó cả.”

Trở ngại thực sự từ mục tiêu diễn họa chính xác này là yêu cầu phải có một kiến thức sâu sắc về các hiệu ứng ánh sáng  khác nhau trên từng đối tượng. Và trên các cây cối. “Nó rất tinh tế. Đòi hỏi phải am tường về cách mà các tia sáng xuyên qua một cây mộc lan với những tán lá có màu nâu ở dưới lá.” Những chi tiết như vậy không thể render một cách chính xác trong các ứng dụng diễn họa 3D, những công cụ vốn được nhiều người chọn trong lĩnh vực chiếu sáng phong cảnh. “CAD trông rất giả tạo,” Gruel nói, anh cũng sử dụng Adobe Photoshop để tạo ra các nguồn sáng ban đêm siêu thực bật ra từ những bức ảnh chụp vào ban ngày.

CHIẾU SÁNG &  LAYERS

Sau khi loại bỏ bất kỳ bóng đổ thô nào có trong bức ảnh gốc, Gruel dàn đều một lớp màu vàng nhẹ lên toàn bức ảnh để mô phỏng nguồn sáng rực rỡ của ánh đèn nhân tạo. Sau đó, anh tạo thêm một layer chứa màu đen và dàn nó lên trên bức ảnh để tạo ra cảnh buổi tối. Từ đây, Gruel có thể đánh dấu các khu vực riêng của phong cảnh trong ảnh và sử dụng các công cụ như  Channel Mixer và công cụ chọn vùng màu Color Range selection tool để điều chỉnh độ tương phản và vẽ ánh sáng cho bức ảnh, vẽ tỷ mỉ từng lá nếu thấy cần.

 

Minh họa 7- Gruel sử dụng Adobe Photoshop để tạo ra các nguồn sáng ban đêm siêu thực bật ra từ những bức ảnh chụp vào ban ngày


“Đôi lúc, để có được sự chính xác cần thiết, tôi phải dùng tới hơn 100 layers khác nhau,” Gruel nói. “Tôi sẽ bổ sung sung thêm các bóng đổ chưa có trong bức ảnh nguyên mẫu, hoặc thay đổi các bóng đổ ở những khu vực mà khi ban ngày chúng xuất hiện khác với lúc ban đêm,” Gruel nói. “Sự sáng tạo trong công việc của tôi na ná như vậy. Tôi vẽ ánh sáng cho các bức hình.”

{mospagebreak}
 
... VÀ SIÊU THỰC

Còn với Eye of Science của Oliver Meckes và Nicole Ottawa, hình ảnh số không chỉ mang tính minh họa cho yếu tố thực. Mà nó còn dùng để khám phá những điều ẩn dấu. Với sự kiên trì kèm cặp của Ottawa - trong vai trò một nhà sinh vật học - và những trải nghiệm của nhiếp ảnh gia Meckes, Eye of Science đã tạo ra những bức ảnh giúp mọi người có thể khám phá mọi thứ từ vi khuẩn đến thực vật - và tất cả mọi thứ trong khi vẫ trình diễn được tất cả vẻ đẹp nội tại của "một thế giới nằm ngoài tầm ngắm của loài người.”

Minh họa 11 - Ngọn đồi xanh, đầy những lá gai thực sự lại chỉ là một lá cây Phong lữ

Trong thế giới đó, ngọn đồi xanh, đầy những lá gai thực sự lại chỉ là một lá cây Phong lữ (Geranium). Và một phong cảnh khoa học xa lạ kia lại chỉ là một cái nhìn cận cảnh về một mô đất xốp nằm vừa trên một mũi kim khâu mà thôi. “Khi chúng tôi đặt các mẫu dưới bộ quét của kính hiển vi điện tử Scanning Electron Microscope, chúng tôi đã khám phá ra các cấu trúc đầy lạ kỳ và kinh ngạc,” Meckes thốt lên. “Bản thân tự nhiên đã là nghệ thuật rồi.”

BỐ CỤC VÀ MÀU SẮC

Quá trình sáng tạo bắt đầu với Meckes và Ottawa thậm chí ngay trước khi đặt mẫu dưới kính hiển vi điện tử Scanning Electron Microscope. “Chúng tôi điều chỉnh các phần của mẫu vật bằng các chiếc kẹp và sử dụng các lọn tóc để di chuyển các đối tượng trên một giá giữ tiêu bản của mẫu vật,” Meckes miêu tả, anh làm việt giống như một nhà tạo mẫu để “sắp đặt toàn bộ cảnh quay trước thấu kính hiển vi.”

Sau khi một mẫu đã được chuẩn bị kỹ lưỡng và cẩn thận, tiêu bản này sẽ được đặt vào giá giữ của kính hiển vi điện tử Scanning Electron Microscope, nơi mà nó có thể dễ dàng quan sát, quay và phóng đại lên tới 50.000 lần so với kích thước thực của nó. Từ đây, việc tìm kiếm đúng đối tượng xem hay bố cục là một công đoạn rất tỉ mỉ và đòi hỏi nhiều công sức, thời gian. “Thường thì chúng tôi phải nghiên cứu mất chừng nửa ngày để tìm ra một góc thích hợp,” Meckes cho biết.

Minh họa 9 - Phong cảnh khoa học xa lạ này lại chỉ là một cái nhìn cận cảnh về một mô đất xốp

Khi bản scan đã được chụp lại, Meckes và Ottawa liền chuyển dữ liệu hình ảnh này tới máy tính của họ và nhập qua Photoshop, tại đây họ sẽ bắt đầu quá trình số hóa bằng cách xử lý và lên màu cho bức ảnh. Meckes và Ottawa vẽ từng thành phần của bức ảnh lên từng kênh Alpha Channel riêng, một số bức ảnh có thể cần tới hơn 12 channels. Sau khi lên màu với các kênh màu cơ bản khác nhau trong bản scan đầu tiên, họ tiến hành phối ghép 2 hoặc nhiều bản scan của cùng một đối tượng qua các Layers trong Photoshop để tạo ra một bức ảnh đơn với một “chiều sâu cực kỳ ấn tượng.”

“Chúng tôi sử dụng màu sắc như là một công cụ điều hòa và sáng tạo để đạt được vẻ đẹp mong muốn,” Ottawa cho biết. Cả hai cũng thực sự cố gắng giữ lại những màu sắc nguyên bản của các tiêu mẫu khi có thể. Một số loại vi khuẩn nhỏ hơn kích thước một bước sóng ánh sáng thì có nghĩa là chúng không hề chứa thông tin nào về màu sắc. “Với những mẫu vật như vậy, chúng tôi hoàn toàn được tự do sáng tạo,” Ottawa nói, anh sử dụng các mã màu khoa học để xác minh và một giấy phép riêng để tạo ra các màu tùy chọn. “Chúng tôi cố gắng tìm cách cân bằng chính xác giữa công tác khảo sát khoa học và vẻ đẹp của nghệ thuật trong tất cả các tác phẩm của mình,” Ottawa kết luận. “Bởi vì hình ảnh số hóa cũng luôn cần phải diễn đạt được sự thật.”

“We use color as a creative and harmonious tool to achieve beauty,” says Ottawa. The duo stays true to the specimen’s original colors—when possible. Some bacterias are smaller than a wavelength of light, which means they have no color information. “With these specimens, we are free,” says Ottawa, who uses established scientific color codes—and a touch of artistic license—to make color choices. “We try to find the right balance between scientific investigation and artistic beauty in all of our work,” says Ottawa. “Because digital imaging should always tell the truth.”

Các tin khác  
CG Chosen vol.07 - Architectural
Mai Van's wonderland
Adobe® Acrobat® 8.1.2
Ancient Times 3D Challenge
Mercedes Benz spots
University Design Issue 01
CGEZINE 10 - English Edition !
Rendercore for 3dsMax 2008
EnjoyCG winner announces
Nvidia launches GeForce 9 Series
TIÊU ĐIỂM