Những chủ đề xoay quanh các đơn vị quân mới của StarCraft II dường như chưa bao giờ thiếu lửa và luôn nhận được những sự hưởng ứng nhiệt liệt từ phía các fan hâm mộ lâu năm của dòng game chiến thuật kinh điển này. Tất cả đều mong muốn game sẽ có được một tính cân bằng hoàn hảo như của phiên bản trước, đặc biệt là các thành viên của đội ngũ thiết kế. Chúng ta hãy cùng tìm hiểu xem họ đã làm gì để có thể đáp lại được sự ủng hộ của công chúng trong suốt một thời gian qua.
Khi được phỏng vấn, nhiều thành viên cốt cán của đội ngũ phát triển đã hé lộ một sự thật khá bất ngờ là ở Blizzard, không có một bộ phận đặc biệt nào chuyên phục vụ cho việc thiết kế các đơn vị quân mới. Trong thực tế, những loại quân trong bản StarCraft II hiện tại là thành quả lao động của rất nhiều tổ nội dung khác ghép lại. Tuy vậy, các bộ phận này lại không hoạt động khăng khít với nhau như mọi người thường nghĩ.
Ý tưởng về một loại quân mới có thể xuất phát từ những thành viên của nhóm chuyên viết kịch bản game, họ yêu cầu các nhóm khác thiết kế ra một loại mẫu hạm khổng lồ của Protoss giống như trong đoạn Cinematic của phần một.
Những nghệ sĩ thiết kế ý tưởng của Blizzard thì lại không nắm được toàn bộ những gì mà tổ kịch bản đang thực hiện nên tự họ cũng lại nghĩ ra một vài ý tưởng riêng về cách cốt truyện phát triển trong tương lai để đưa ra những mẫu thiết kế nhân vật mới – điển hình là chủng tộc Dark Templar Zer’ Atai đã xuất hiện trong thời gian gần đây.
Nhóm chuyên xử lý tính cân bằng của game sẽ lại đưa ra những ý tưởng về một loại quân có một tính năng cá biệt nào đó để hai tổ kia cùng giúp họ hình thành mọi thứ thành một nhân vật hoàn chỉnh.
Mỗi tuần các tổ sẽ có một buổi họp chuyên sâu với nhau để trao đổi qua lại những ý tưởng của mình và các ý tưởng cứ liên tục được "đá qua đá lại" cho đến khi… game chính thức được ra mắt. Bởi lẽ khi có thêm một ý tưởng mới thì cả guồng máy lại đi thêm một bước dài và đội ngũ phát triển cần phải đặc biệt chú trọng đến tính cân bằng của cả game. Thế nên công đoạn này có thể nói là khá nặng nhọc.
Thời gian để hoàn thiện một đơn vị quân mới từ mặt bằng ý tưởng cho đến sau khi hoàn thành quá trình thử nghiệm tính cân bằng có thể chỉ mất vài ngày nhưng cũng có khi lên đến tận 6 năm. Công đoạn thiết kế đơn vị Banneling của Zerg kể từ những ý tưởng đầu tiên cho đến quá trình thiết kế ngoại hình và thử nghiệm tính cân bằng chỉ mất có 5 ngày, đó cũng là đơn vị được phát triển nhanh nhất trong quá trình làm game.
Một đơn vị quân khác của Zerg là Roach thì ban đầu lại được định hình sẽ là một đơn vị quân cận chiến có tốc độ hồi phục đáng nể, khi được kết hợp với những khả năng khác như độn thổ để tạm thời lánh mặt khỏi trận chiến, chúng trở nên vô cùng đáng sợ. Thế nhưng sau vài năm, có một điều hài hước là Roach lại trở thành một đơn vị quân tấn công tầm xa.
Còn một số đơn vị mới như Queen, Mothership hay Thor thì lại bị thay đổi tính năng liên tục kể từ lần ra mắt đầu tiên bởi sức sát thương khủng khiếp của chúng sẽ làm mất tính cân bằng của game.
Nhiều mẫu thiết kế khác thì lại không được may mắn cho lắm. Các đơn vị quân hay ho được phát sinh trong quá trình thiết kế như Tauren Marine – ngôi sao trong ngày Cá tháng tư năm trước hay Soul Hunter của Protoss – nỗi kinh hoàng của loài Zerg đã không trụ được sau khi đem khớp với cốt truyện về tính cân bằng của game nên đã không được phép xuất hiện trong phần chơi nhiều người của game.
Tuy nhiên nhà sản xuất cũng đã bật mí rằng chúng vẫn sẽ có mặt trong phần chơi đơn và tất cả các custom map để đáp lại sự quan tâm của người hâm mộ.
Một điều bất ngờ tưởng chừng như khó tin đã được Sam Wise – chỉ đạo phong cách nghệ thuật của StarCraft II bật mí trong một bài phỏng vấn: người chơi sẽ có thể được chiêm ngưỡng những ý tưởng điên rồ của họ trong phần chơi đơn như một con Ultralisk có cánh, biết bay và phun lửa hay thậm chí là một chiếc Vulture khổng lồ được ghép lại từ tất cả các đơn cơ giới của Terran giống như trong Transformer.
Kiên Định
Ảnh: StarCraft2.com
|