Tên đăng nhập   mật khẩu 
Quảng cáo | Mất mật khẩu | Đăng ký thành viên 
CGNEWS  
Tin Zidean
CG NEWS
Tin CGEZINE
Điểm tin CG
Điểm tin VFX
Tutorials
Chuyên đề CG
English News
Chuyên đề
Kiến thức
Đồ họa
Nhiếp ảnh
Web
Flash
3D
Typography
Khoa học & Công nghệ
Tìm kiếm  
 
 
Tin tức Đồ họa  

Chuyên đề CG

Vén màn kỹ xảo VFX

cgezine (c) By Tom Russo | Hearst Communications


CINEMA SCOPE: Đằng sau ống kính camera Panavision Genesis là một bộ cảm biến hình ảnh số. Cho phép nó ghi lại hình ảnh ở độ phân giải và thông tin màu lên tới 12.4 megapixels rồi ðýa chúng vào các bộ phim. (Photograph by Kyle Christy)

Từ trước tới giờ, Chris Watts chưa hề làm việc với lũ chó sói. Anh và nhóm làm phim của mình được mệnh danh là những gã cao bồi về thú vật trong siêu phẩm “300” (được giới thiệu ở CGEZINE issue 4) vừa qua, được đạo diễn bởi Zack Snyder. Con sói ở đây xuất hiện trong một bản hùng ca về những chiến binh Spartan trong trận đánh Thermopylae nổi tiếng ở năm 480 trước Công nguyên. Watts và công ty của mình đã thử không chỉ tạo ra các tạo vật oai vệ thông qua scene một cách thuyết phục, mà còn cố gắng ghi lại một tia sáng đặc biệt đầy hăm dọa trên hàm răng của nó. "Nếu bạn chém ngang một viên bi và thấy lóe lên ra sao, thì chúng tôi cũng muốn chiếc răng năng này phát ra ánh sáng như vậy," Watts nói về một trong số những nhóm kỹ xảo của mình.

LAO XUỐNG VÁCH ĐÁ
Scene này mô tả những người lính Spartan đẩy lùi đội quân kẻ thù Ba Tư của họ ra vách đá và rơi xuống biển, cảnh này được quay 11 lần trên một phông blue screen ở Montreal. Hình ảnh thành phẩm trong bộ phim (ở dưới) đã được tổng hợp từ 8 cảnh quay riêng biệt để thêm nhiều quân lính hơn tới cảnh quay cuối cùng. 
Sau đó, một bầu trời và cảnh sụt lở thực hiện bằng CGI, kèm theo các hiệu ứng ánh sáng mờ ảo. "Scene này là một cảnh quay đặc trưng cho sự mô tả trong cuốn [300]," Watts nói, "và chúng tôi muốn tái tạo nó trên điện ảnh một cách thật hoàn hảo bằng CG."

Thật may, không một ai phải liều mình ghi lại một ‘nụ cười gằn’ của lũ sói thật để đáp ứng cảnh quay mà Watts muốn. Trong bộ phim ‘300’, những chiếc ranh nanh của lũ sói đều được xây dựng bằng CG, cũng như mọi sợi lông trên đầu của nó, các hẻm núi đá dựng đứng mà lũ sói lai vãng trong phim, cả bầu trời đêm đầy lạnh giá trên đầu, và gần như mọi phần tử trong cảnh quay đều được các diễn viên trẻ trong vai các chiến binh Spartan chấp nhận ‘làm mồi’ cho lũ động vật đã được ‘số hóa’ của  CG. Hơn một năm sau, khi các scene chứa các yếu tố con người đã được quay trên nền ‘blue screen’ cùng với một chú sói bằng cơ khí dùng để thay thế, Watts - giám sát kỹ xảo hiệu ứng của bộ phim - quyết định lấp đầy những chỗ trống trong vai diễn cùng với các chuyên viên tại Hybride, một hãng hiệu ứng số tại Quebec. "Có một điều thật tuyệt khi có dịp xử lý những thứ đó trên máy tính," Watts nói, "đó là nếu bạn quyết định, ‘Okay, tôi thích đầu tóc, đôi mắt và mọi thứ phải khác đi một xíu,' và bạn có thể tạm thời vô hiệu hóa mọi layer khác, và chỉ tập trung vào những chiếc răng..."

CHUẨN MỰC MỚI

Các kỹ xảo số như những chú sói trong bộ phim ‘300’ được chú ý không chỉ vì chúng là những đối tượng nền - sử dụng nghệ thuật CGI (computer-generated imagery) trong điện ảnh mà trước đó đã từng diễn ra dưới góc nhìn 2D pixel-vision của một chú robot Yul Brynner trong bộ phim Westworld vào năm 1973 - mà còn vì công nghệ số này giờ đây đã trở thành một phần của chuẩn công nghệ làm phim. Ảnh hưởng của công nghệ CG ở Hollywood đã từng bước lan tỏa trong các tác phẩm, từ những đọan phim quảng cáo đến những siêu phẩm của họ. Ngày nay, một bộ phim có thể được quay, biên tập và phát hành từ camera tới rạp chiếu và xa hơn mà không cần chứa bằng một thước phim nào. Sự biến đổi này ít nhất cũng diễn ra qua màu sắc hay âm thanh ở đầu thế kỷ 20, và nó làm thay đổi cả hai loại hình: thương mại và hình thức nghệ thuật của điện ảnh.

Các máy quay phim đã đảm nhận một thời gian dài trước lúc xuất hiện các máy ghi hình số, và chúng đã bắt đầu được thay thế bằng các máy quay số. Các máy quay số này thao tác dễn dàng và chính xác hơn và lưu trữ cũng hoàn hảo hơn là lưu trữ trên các cuộn film. Thường thì các phần mềm có sẵn cho phép biên tập một số hiệu ứng nhỏ như Hybride để render toàn bộ thế giới thực và ghép nối chúng với các cảnh quay live-action. Các scene đó chứa những yếu tố tinh tế mà các máy quay 25 năm trước đây khó có thể thực thi được trên các nền quay blue và green screen, và các thiết lập cũng có thể được chỉnh sửa ở các bước sau - và được tinh chỉnh cho đến khi vừa ý các đạo diễn.

MỘT CHÚ SÓI TRONG DIỆN MẠO SỐ HÓA

Trong quá trình làm phim hiện nay, công việc sáng tạo được đặt lên máy tính cũng quan trọng như những gì đang diễn ra trước camera. Tác phẩm trên màn ảnh rộng phỏng theo cuốn tiểu thuyết lịch sử ‘the 300’ của Frank Miller (ở trên), Vị vua tương lai của Spartan là Leonidas đã đẩy lùi đợt tấn công một con sói.
Trên mô hình, giám sát kỹ xảo Chris Watts cố gắng dùng một con sói bằng robot (phía trên) cho scene, nhưng nó dần được thay thế và bao phủ hoàn toàn bằng một phiên bản CG (computer-generated) của con sói này
{mospagebreak}

Kỹ xảo thông thường trên nền blue screen cũng từng là một trong những chìa khóa hiệu quả cho những thước phim đòi hỏi nhiều scene kinh điển, nhưng rồi các camera số và các phần mềm mạnh hiện nay đã thay đổi tất cả. "Các kỹ xảo thường là một vấn đề đau đầu trong quá trình sản xuất," John Dykstra, người thiết kế kỹ xảo hiệu ứng cho 2 bộ phim đầu tiên trong loạt phim Người nhện (Spider-Man) nhận xét. Với các bộ phim in tráng trên các cuộn film truyền thống, kết quả mà các đạo diễn thu được có thể không như ý do chất lượng hình ảnh bị giảm sút so với yêu cầu thực tế. Và từ những hình ảnh bị giảm sút đó lại một lần nữa bị ‘cắt xén’ chất lượng sau khi xử lý kỹ xảo và in tráng thành phiên bản cuối cùng. Nghĩa là chất lượng hình ảnh và âm thanh đã bị giảm sút tới ít nhất là 2 lần.

DRAGON RIDING
Bộ phim viễn tưởng Eragon được kết hợp giữa các mô hình trong cách làm phim truyền thống (hình trên) với các nhân vật được số hóa trên CG. Có khoảng 200 phân cảnh được tạo ra bằng cách sử dụng một "motion rig" nhằm giúp mô phỏng việc diễn viên cưỡi trên một con rồng. Edward Speleers, diễn viên chính, cưới trên một cái yên cơ khí đã được lập trình để mô phỏng các chuyển động của Saphira, một con rồng được máy tính tạo ra và render qua quá trình xử lý hậu kỳ. Motion-rig các scene là quá trình quay được thực hiện trên các nền blue screen được định vị bằng các điểm laser nhằm giúp các chuyên gia kỹ xảo số CG định hướng và vị trí chính xách hơn khi xử lý phần nền và các nhân vật số theo sự di chuyển của camera

Các chuyên gia ‘phù phép CG’ như Dykstra đã nhập các ‘footage’ theo từng frame vào các máy tính để biên tập và xử lý CGI, rồi tiến hành chuyển trở lại lên phiên bản film thông thường. "Đưa các kỹ xảo và hiệu ứng vào film luôn làm mất đi quá trình quang hóa trên đó," Dykstra nói. Điều này đã thay đổi. "Với các thiết bị số CG, chúng tôi chuyển từ quang học tới số hóa để diễn họa các kịch bản một cách tốt nhất, bởi vì giờ đây bạn có thể xử lý mọi thứ mà không làm giảm chất lượng gốc của hình ảnh thu được."

Đó là một chu trình hiệu ứng khép kín đầy mạnh mẽ và hiệu quả tại Hollywood - các kỹ thuật số dùng để render các chất liệu như lông tóc, nước và lửa trên các bộ phim tiên phong như Stuart Little  hay The Perfect Storm, chúng đã trở thành một phần trong giới kỹ xảo của dân điện ảnh, cuối cùng được tập hợp trong phần mềm như Maya Hair và Maya Fur của Autodesk.

Các đối tượng môi trường và công cụ - từ các nhân vật số và môi trường đến các kỹ thuật bắt hình chuyển động sẽ ghi lại các di chuyển và biểu cảm trên khuôn mặt của các diễn viên - giờ đây đều được xử lý như thường lệ, dựa trên thao tác điêu luyện của những ngón tay trên bản phím. Stefen Fangmeier, một nhân vật kiệt xuất tại Industrial Light & Magic (ILM) của George Lucas, đã tạo ra những âm thanh y như thật thông qua quá trình xử lý số của anh và nhóm của mình theo ý mà đạo diễn yêu cầu, điều này cũng được thể hiện trong một cuộc phiêu lưu viễn tưởng gọi là Eragon. "Liệu có một lượng lớn khủng khiếp các công nghệ mới được sử dụng trong dự án này? Không," Fangmeier nói. "Ở bộ phim này chúng tôi tìm cách áp và đưa mọi thứ vào nhân vật này. Một chú rồng chưa bao giờ được làm theo cách này."

Không giống với hầu hết các nhân vật số (CG character) hiện nay, những nhân vật được tạo ra gần như trọn vẹn trong quá trình postproduction để tái tạo lại các chuyển động của một nhân vật sống trên một bộ phim, các chuyển động của chú rồng trong Eragon - một nhân vật trung tâm -  được mô phỏng từng bước di chuyển bởi các chuyên gia diễn hoạt trước khi các camera bắt đầu quay. Chuyển động của con rồng được tải lên một cỗ máy cơ khí mà diễn viên cỡi trước màn hình blue screen. "Kết quả là bạn có một ngôn ngữ thân thể thật hơn từ diễn viên của bạn," Samir Hoon, giám sát hiệu ứng CG cho bộ phim này của ILM cho biết. "Thậm chí nếu con rồng đó chỉ đi lạch bạch, thì bạn cũng cần cố gắng ghi lại càng nhiều sắc thái của diễn viên cỡi nó càng tốt."

BỘ XƯƠNG CG
Trong bộ phim hành động hài mới đây là Night at the Museum, Ben Stiller bị săn đuổi suốt trong phim bởi một bộ xương khủng long đến từ thế giới thực. Để tạo ra T-rex, các họa sĩ CG đã phải tạo ra các mô hình số dạng wire-frame này để nhúng vào phim.

{mospagebreak}

Xây dựng nhân vật số

Công nghệ mới cũng cho phép các đạo diễn sử dụng kết hợp CGI và live action theo các phương thức mới mẻ hơn. Bộ phim ‘Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest’ được trình chiếu vào mùa Hè năm ngoái, hệ thống phần mềm Imocap (image-based motion-capture) của ILM đã giúp các diễn hoạt viên tái tạo và đưa khuôn mặt của diễn viên Bill Nighy chứa đầy những con sò và xúc tua bạch tuộc để thể hiện cho nhân vật Davy Jones trong phim. Cho tới gần đây, hệ thống motion-capture cũng được dùng cho các nhân vật khác như Gollum trong bộ ba Lord of the Rings, Superman Return, Spyder-Man 3... để can thiệp và định hướng cho các hành động trong phim cũng như trong phần mới nhất của bộ phim ‘Pirates of the Caribbean: At World’s end’. Một người biển diễn đảm nhận việc xây dựng các di chuyển cho một nhân vật số sẽ phải làm việc trong một bộ đồng phục đàn hồi tổng hợp với một hệ thống bắt hình motion-capture chứa ít nhất là 16 camera phủ quanh để lấy mẫu chuyển động của người biển diễn (diễn viên) đó rồi đưa các dữ liệu và hình ảnh đã quét đó vào hệ thống Imocap để tái tạo nhân vật số.

TIẾN TỚI CÁC NHÂN VẬT
Trong hai phần mới đây nhất của Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest & At World’s End, công nghệ Imocap của ILM đã đưa sự biểu diễn trên mô hình của diễn viên Bill Nighy vào khuôn mặt CG đầy xúc tua của Davy Jones một cách hoàn hảo.

Ngoài ra, Imocap cùng Nighy  làm việc trên mô hình với các diễn viên khác. "Chúng tôi muốn Bill vào vai Johnny Depp và mọi người khác một cách hoàn hảo, mà không có bất kỳ sự ràng buộc hay phi thường nào trong quá trình xử lý," giám sát diễn hoạt của Pirates, anh Hal Hickel cho biết. Kết quả là một nhân vật Nighy số được nhấn mạnh bằng các ‘trang điểm số’ phủ lên toàn bộ khuôn mặt thật của diễn viên - các xúc tua được di chuyển một cách tự nhiên (mà có lẽ là siêu nhiên) cùng với các sự biểu cảm tương ứng trên khuôn mặt của anh ấy.

Phần phối ghép và tách rời chuyển động cũng như makeup nhằm giúp tạo ra vẻ cũ kỹ cho khung cảnh của bộ phim cũng được sáng tạo theo cách mới, môi trường số. Có nhiều thứ tương tự có thể dành để nói về các hiệu ứng 3D, được giới thiệu lần đầu vào những năm 1950. Ngày nay, các định dạng số 3D như IMAX 3D hay Real D đã đem đến không khí háo hức và sinh động cho những rạp chiếu phim lẫn các sản phẩm đồ họa CG, nó đang ngày càng tăng cường sự hiện diện của mình trong những trò chơi hay các bộ phim trong hệ thống giải trí tại nhà. Các nhà làm phim đang dùng các phần mềm để mang các phiên bản 2D footage có sẵn và tái định dạng nó cho các máy chiếu lập thể (stereoscopic projector). Với một số bộ phim 3D mới phát hành gần đây như The Nightmare Before Christmas, tất cả những chú rối của bộ phim Tim Burton vào những năm 1993 đều được tái hiện và render thông qua hệ thống CG dưới từng góc riêng rồi đem đối chiếu với góc quay gốc. Khi hoàn tất, chúng được đưa qua hệ thống điều tiết máy chiếu Real D, và mắt trái của người xem sẽ được xem bộ phim ở phiên bản gốc trong khi mắt phải sẽ được xem nó ở chất liệu mới.

Có một số lượng lớn các bản hùng ca 3D được người xem đón nhận rất hào hứng và gần như không hề nhận ra đó là các nhân vật... 3D. Những người đi tiên phong trong công nghệ là James Cameron (đạo diễn phim Titanic) làm việc trong các bộ phim được đầu tư lớn như Avatar và Battle Angel; đạo diễn Robert Zemeckis (Back to the Future) đang làm việc 3D cho dự án Beowulf; và George Lucas - từng là một người theo chủ nghĩa CG - cũng đã bắt đầu các kế hoạch nhằm tái hiện bộ ba Star Wars trong môi trường 3D.

 

TÁI TẠO KHUÔN MẶT
Về mặt khoa học, nghệ thuật bắt hình động - motion capture - dùng cách thu thập dữ liệu từ sự thể hiện của một diễn viên để sử dụng trong diễn hoạt CG -  nhằm đạt đến ngưỡng tối đa khi mô tả khuôn mặt một con người thật. Nhưng các công nghệ mới có thể cho phép các nhà hiệu ứng số bậc thầy có thể mô phỏng các biểu cảm của khuôn mặt tốt hơn. Hệ thống Mova Contour system (ở trên, với người sáng lập của Mova là Steve Perlman) sử dụng phương pháp ghi hình, chất liệu bằng lân quang và geometry cameras, cùng hệ thống ánh sáng động chớp liên tục 90 đến 120 lần trong một giây để bắt hình. Một công nghệ đáng chú ý khác là Image Metrics lại đi theo một hướng khác, ghi nhận sự di chuyển của khuôn mặt mà không cần trang điểm hay bất kỳ phần cứng đặc biệt nào. Bởi thế một nhân vật CG có thể bắt chước mọi yếu tố của khuôn mặt diễn viên thật ngay lập tức và gần như hoàn hảo !


Không còn chỉ là "Cắt !"

Các nhà quay phim là những kẻ đồng hành cuối cùng của thời kỳ film in tráng. Họ cũng là những người chịu trách nhiệm trực tiếp về màu sắc, chất liệu và sự sáng sủa của hình ảnh trên màn hình, chúng hướng đến sự bảo tồn hơn là phát triển. Nhiều người vẫn thích sự giàu tính nghệ thuật, các điểm nhấn và một hình ảnh ‘thô’ của nó hơn là những hình ảnh mượt mà từ các thiết bị ghi hình số hiện đại. Nhưng ngày nay, nhiều nhà quay phim khác nói rằng họ đang bị sự hấp dẫn của các thiết bị số lôi cuốn. Dean Semler, người có thâm niên nhiều năm trong lĩnh vực điện ảnh và là một người đã từng giành giải Oscar cho tác phẩm Dances With Wolves, đã chuyển sang sử dụng máy quay kỹ thuật số Genesis camera của Panavision trong cả 3 dự án gần đây nhất của mình: Mayan epic Apocalypto của đạo diễn Mel Gibson, và 2 bộ phim hài của Adam Sandler là Click và I Now Pronounce You Chuck and Larry. Các nhà quay phim đã có thời gian dài làm việc với các máy quay và giải nén ở độ phân giải thấp để kiểm tra tác phẩm của họ trên mô hình, nhưng các hình ảnh trên film thường trông hơi khác biệt. Các thiết bị làm phim số đã giải quyết các vấn đề đó một cách thuyết phục. "Thật là tiện lợi khi nhìn vào một hình ảnh mà bạn biết rằng nó cũng sẽ được giữ nguyên sắc thái như vậy trên màn ảnh sau khi bắt hình," Semler nói.

Với các đạo diễn, càng ít sức ép về chi phí nghĩa là càng được tự do sáng tạo hơn, và khi đem so sánh với giá cả các cuộn film đắt đỏ, các cuộn băng kỹ thuật số (đĩa cứng, đĩa quang) gần như là miễn phí. "Đôi lúc bạn phải quay đi quay lại hàng cuộn film, rồi lại cắt bỏ vì thấy không vừa ý," đạo diễn Robert Rodriguez (trong bộ phim Spy Kids) đã thổ lộ như vậy trong một cuộc họp báo gần đây về Grindhouse, một bộ phim rùng rợn mà anh là đồng đạo diễn cùng với Quentin Tarantino. "Bạn sẽ tìm thấy ở đó những khoảnh khắc mà có thể bạn sẽ đánh mất nếu sử dụng cách khác." Rodriguez, người thường xử lý các nhân vật CG và gần đây nhất là trong 2 bộ phim số cho biết. "Toi cảm thấy rằng tôi sẽ tiêu phí film nếu tôi phải xáo trộn một vài thứ hay có một vài điểm chưa ưng ý trong cảnh quay đó," Nữ diễn viên Rose McGowan cũng đồng tình với Rodriguez. Nhưng khi cô tỏ ra lo lắng về giọng nói của mình trong Grindhouse, cô nói, "Toàn bộ nhóm làm phim và Robert bắt đầu cười rũ rượi - 'Đó là chuyện cũ rích mà CG hòan toàn có thể giải quyết !'"

{mospagebreak}

Khói lửa và sự phản chiếu ...

Những đột phá công nghệ đã tạo ra những chú khủng long và những cơn sóng lớn kinh hoàng trong  một vài năm trước đã tiếp thêm sức mạnh giúp các nhà làm phim nhỏ cũng có thể vươn đến các cấp độ mới với trình độ cao hơn. "Các hiệu ứng và kỹ xảo có vẻ tiến xa hơn và nhanh hơn cuộc cách mạng mà thời gian đã đưa đến," Hickel, giám sát CG tại ILM nhận định. Một lĩnh vực vấn đang được chứng kiến sự tăng tốc không ngừng trong việc mô phỏng môi trường và các hạt - như việc render nước, lửa, khói và cát bụi với độ xác thực ngày càng cao. Trong tác phẩm Ghost Rider mô phỏng theo bộ truyện tranh the February mới đây, cái đầu của diễn viên chính Nicolas Cage được thay thế bằng một phiên bản một chiếc đầu rực lửa với các ngọn lửa số được thiết kế trong một phiên bản  đã tinh chỉnh (tweaked) của phần mềm Maya. "Người hùng của chúng tôi không có bất kỳ mắt, môi hay một cái lưỡi nào, bởi vậy anh ta không thể phát âm ra bất kỳ từ nào và cũng không thể biểu lộ bất kỳ sự diễn cảm nào trên khuôn mặt," đạo diễn Mark Steven Johnson cho biết. "Bạn không thể nói rằng khi nào thì anh ta buồn hay thù hận. Vậy nên tôi muốn ngọn lửa là đối tượng trung gian phải truyền tải và mang một thông điệp cá nhân, để thể hiện cho những gì mà nhân vật muốn thể hiện."

Trong thời kỳ huy hoàng của Hollywood vào giai đọan những năm 1930-1940,  các nhà làm phim sử dụng toàn bộ đội ngũ của mình như các họa sĩ trang trí, các matte painter và các nghệ sĩ khác để giúp họ tạo ra các kỹ xảo trong phim. Ngày nay, hàng tá hãng hiệu ứng CG và kỹ xảo số đảm nhận các nhiệm vụ đó. "Phải thật chi tiết," Dykstra nói. "Bạn mời doanh nghiệp này tham gia để tạo ra làn da thật nhất, bầu trời hay những cánh đồng thật nhất cho những trận quyết đấu của cả một đội quân (dĩ nhiên cũng là CG). Khả năng tạo ra các hình ảnh không thể phân biệt nổi so với các hình ảnh thực tế đã thực sự mở ra trong một dự án của Pandora. Đó là một phương thức tốt mà CG có thể mang lại cho ngôn ngữ điện ảnh."

 

Hybride đảm nhận việc mô phỏng những con sói đang nhỏ dãi trong bộ phim ‘300’, đó cũng là một trong những thành tựu tốt nhất trong phong cách render số mà CG đã đảm nhận trong thời gian qua, cũng giống như việc nó được dùng để xử lý và tạo ra môi trường ảo trong Sin City của Rodriguez vào năm 2005. Gam màu tối của cuốn truyện tranh được hòa quyện với tính live action của bộ phim đã giúp tạo ra một cách tiếp cận hoàn hảo trong việc mô phỏng lại bộ tiểu thuyết tranh của Frank Miller.

Để thiết kế các đối tượng số chủ chốt trong bộ phim ‘300', các họa sĩ CG tại Hybride cần phải kết hợp với sự tưởng tượng để thể hiện chi tiết với một sự khéo léo thận trọng -  đối lập với hiện thực - với một cái nhìn thẩm mĩ. Để lồng cảnh các diễn viên thật vào phần nền siêu thực đó, các nghệ sĩ đã phải làm việc trong một quá trình rất phức tạp. Đầu tiên, là sử dụng bộ dò lọc 3D để xác định góc quay của camera ảo nhằm khớp nối nó với chuyển động của camera thật. Khi các góc quay của camera thật và camera ảo đã khớp nhau, Quá trình CGI (computer-generated imagery) sẽ ‘quay’ từ góc phải và đưa tới một scene, phải đảm bảo rằng các chiến binh sẽ không bị che lấp bởi đội quân đối phương, địa thế hay những người chết đơn lẻ trước ống kính CG.

Quá trình đó mới chỉ là bước đầu của một phần trong một loạt công việc mà CGI đảm nhận, bao gồm việc mô hình hóa các đối tượng, các nhân vật và ghép nối chúng để tạo diễn hoạt, rồi bổ sung thêm các chất hiệu, ánh sáng hoa mỹ vào tất cả các đối tượng đó. Trong một phòng họp dành cho hội nghị tại trụ sở của Hybride, các nghệ sĩ CG đã trình bày và giới thiệu một số cảnh quay sắp hoàn thành của mình cho giới báo chí và những người quan tâm đến bộ phim‘300’. Trên một màn hình nhỏ, vị vua trẻ của Spartan tung hoành ngang dọc trên chiến trường, đội quân u sầu của anh bao quanh anh. Ở hậu trường, các ngọn lửa số được render tiếp tục tỏa khói và hun đốt trên màn ảnh, tàn phá các sườn đồi (cũng được số hóa) sau trận đánh.

"Chúng tôi yêu cầu Hybride cung cấp cho chúng tôi các chi tiết nghệ thuật, không phải là những hình ảnh thật," đạo diễn Zack Snyder nói. "Thật khó bởi vì nó tùy thuộc vào yếu tố chủ quan. Tầm nhìn nghệ thuật của một người phải được kết hợp với tầm nhìn chung của cả nhóm." Từ quan điểm đó, công việc xử lý các chú sói số vẫn được tiếp tục. Trong một số cảnh quay, các chú sói vẫn được hiển thị dưới dạng lưới (wire-frame construct); trong các cảnh khác, chúng giống như những khối thạch cao kỳ quái đang di chuyển trên các bãi cỏ - đó chính là khi bộ lông của chúng tạm thời bị vô hiệu hóa để giúp các nghệ sĩ CG tập trung lên các chuyển động cơ bắp của con vật mà không bị vướng víu gì. Watts cũng tỏ ra đồng ý với quan điểm của Zack, nhưng anh cũng cố gắng thể hiện một số điểm khác tốt hơn, như việc đảm bảo việc chiếu sáng trong diều kiện băng tuyết của các scene đòi hỏi. "Chiến tranh đã qua đi như hơi thở," anh bông đùa kết luận. "Điều mà chúng tôi tranh luận suốt thời gian qua là một lĩnh vực bình thường mà mọi người vẫn hay lo lắng: Liệu các đối tượng trên màn ảnh có thật không." Trong kỷ nguyên mới của đồ họa CG, mọi thứ đều được tính toán đến từng pixel, và điện ảnh cũng không nằm ngoài chuẩn mực đó.

Các tin khác  
Để trở thành một Design Leader
Tương lai của điện ảnh
Theo chân đoàn làm phim "Spider-Man 3"
10 cách để luôn phát triển
Phỏng vấn Adam Woodward
SpeedGrade DI 2007
Mật mã RainMaker
Tái hiện sự kiện 11-09
Thế giới lạ kỳ của Mai Vân
TIÊU ĐIỂM
Đánh giá sơ lược Adobe Photoshop CS4 Extend
Matte Painting - Hôm qua và hôm nay
Reviews | VisionREZ 6 dành cho AutoCAD Architecture